своих друзей.
«Нормальные, солидные люди, которые все успевают во время», — вот что
нужно было Кену. «Нам надо утратить свою зависимость от программистов. Глупо
считать что программисты — это люди с воображением. Вместо того чтобы ждать у
моря погоды, когда такие парни как Джон Харрис сумеют чем‑то разродиться,
мы должны найти несколько чертовски хороших исполнителей. Пусть у них не будет
особенно хорошо с воображением, но зато они будут в состоянии просто хорошо
делать свое дело».
Кен чувствовал, что он уже нашел несколько никому
неизвестных классных специалистов по играм, которые были погребены в пучинах
корпоративного программирования. Один из этих профессионалов, ориентированных
на конечную цель, был местный программист, работавший на телефонную компанию.
Еще одним был семейный человек из Южной Калифорнии, которому было за сорок. Он
много лет работал по правительственным контрактам в области цифровой обработки
изображений, как он сам говорил, с очевидным участием военных. Третьим был
вегетарианец из сельской местности Айдахо, который жил вместе со своей семьей в
деревянном геодезическом куполе.
По мере продвижения Кен пытался заменить хакеров
профессионалами. Он, правда, однажды уже делал нечто подобное, когда в своем
старом офисе, расположенном у дороги 41, он попытался превратить новичков в программистов
на ассемблере. Затея, в итоге, окончилась ничем. Слишком много времени
тратилось на то, чтобы подготовить людей. Кроме того, в округе не было ни
одного гуру, у которого было бы много свободного времени вместе с необходимыми
техническими знаниями. Найти большое количество программистов на ассемблере
было сложной задачей: ни широкая сеть «охотников за
головами», ни реклама в
журналах не гарантировали того, что найдутся «победители», которые так нужны
были Кену в следующем году. А их нужно было много, потому что в плане выпуска
игр 1983 года значилось больше сотни продуктов. И только в некоторых из них
требовалась оригинальная творческая работа. Предполагалось, что основная
энергия программирования On‑Line должна была быть пущена на перенос уже
созданных игр на другие платформы, в особенности на дешевые и массовые системы,
работавшие на картриджах, типа компьютера VIC‑20 фирмы Texas Instruments.
Все ожидания On‑Line были основаны на «стратегическом плане»: «Мы считаем
что рынок домашних компьютеров будет развиваться настолько бурно, что его
'перенасыщение продуктами' будет невозможно. Число новых машин, которые
конкурировали в сегменте, который занимался Apple и Atari в 1983 году, создаст
практически вечно голодный сектор, который остро нуждается в хорошо показавших
себя продуктах 1982 года. И мы постараемся использовать эту возможность…»
Энергия компании сконцентрировалась на превращении одного
продукта в другой продукт. Это был подход, который лишал хакеров удовольствия
от