«Time Zone», над которой Роберта Вильямс работала
уже год, должна была стать приключенческой игрой. Программа вышла из‑под
контроля и попала в лапы «фичедемона» (то самое существо которое шепчет в ухо:
«А давайте добавим сюда еще вот это!»). Опьяненная эйфорией компьютерного
творчества, Роберта работала над сценарием, который не только воссоздавал на
экране почти весь мир, но также должен был реализовать в себе всю широту
известной истории цивилизации, начиная от самого начала человеческой эры до
4081 года. Когда Роберта начинала играть в хорошую приключенческую игру она
всегда хотела чтобы игра не заканчивалась, и она решила что в этой игре должно
быть такое количество комнат и головоломок, что даже опытный игрок должен был
бы потратить не менее года, чтобы пройти ее до конца. Вы могли видеть падение
Цезаря, присутствовать при походах полчищ Наполеона, воевать с самураями,
танцевать с доисторическими
аборигенами Австралии, плыть вместе с Колумбом,
посещать сотни мест и быть свидетелем всей панорамы человеческой истории, и в
конечном итоге оказаться на планете Небурон, где ее злобный тиран планировал
разрушить Землю. Целый микрокомпьютерный эпос, созданный домохозяйкой из
центральной Калифорнии.
Программирование этого монстра привело к тому, что бизнес у
On‑Line начал пробуксовывать. Один программист работал над процедурой,
которая позволила бы утроить скорость вывода и заливку цветом на экране с
картинками высокого разрешения. Юный программист, чей отец договаривался об его
устройстве на работу, пытался справиться с логикой игры, в то время как бывший
торговец спиртных напитков, который сам себя умудрился вытянуть за волосы и
стать программистом, набивал сообщения в Adventure Development Language. Один
из местных тинейджеров, до боли в руках, рисовал полторы тысячи картинок,
сначала на бумаге, а потом вводил их на планшете в Apple.
Джеффа Стефенсона попросили как‑нибудь объединить
части проекта вместе. Дезорганизация привела его в смятение, а последний срок
привел его в ужас: осень, потому что к Рождеству игра уже должна была быть на
прилавках магазинов. (Позднее он понял, что любой крайний срок, который отводил
Кен, был слишком оптимистичным, и его надо было умножать как минимум на три).
Несмотря на то, что проект сильно выбился из графика,
компания все еще работала как Летний Лагерь. Ночь вторника была «ночью мужиков»
— Кен всех вытаскивал в ближайший бар. Каждую среду, большинство из персонала
устраивало себе выходной день и уходило кататься в Баджер Пасс в Йосемитах. В
полдень пятницы, On‑Line участвовало в ритуале, который назывался
«Сокрушение стали». «Сталь» — это был чистый и мощный шнапс Steel's с перечной
мятой, который был любимым напитком в On‑Line Systems. На внутрифирменном
жаргоне, много «стали» могло вас «расплющить». Каждый раз, когда они «сокрушали
сталь»