Давайте проведем небольшой тест. Какие ассоциации вызывает у вас слово «хакер?».
собирается писать игры, которые он задумал, то ему надо учить язык
ассемблера. Он уволился из банка и устроился на работу в компанию Gamma
Scientific, которой был нужен программист, для того чтобы писать на ассемблере
под ее систему, и компания хотела бы кого‑нибудь поднатаскать на это
дело.
Перенос его новых знаний о языке ассемблера на Atari
оказался трудным делом. «Atari» была «закрытой» машиной. Это значило что
«Atari» сильно урезало информацию по результатам программирования компьютера на
уровне кодов. Было похоже, что Atari не испытывает никакого желания, чтобы кто‑нибудь
писал что‑либо для этой системы. Это было полной противоположностью
Хакерской Этике. Джон писал в Atari письма и даже звонил по телефону, чтобы
задать несколько вопросов, но его собеседники отвечали холодными голосами, в
которых не было никакого желания помочь. Джон понял, что Atari решило действовать
по своему, чтобы задавить конкурентов своего собственного подразделения по
разработке программ. Это было неправильно — машину не следовало делать
закрытой. (Представьте себе только на минуту Apple — компьютер, который был
открытым, секреты которого были известны всем и каждому). Джон принялся решать
загадки Atari, недоумевая, почему технические специалисты Atari сказали ему,
что на модели «800» в графическом режиме есть только четыре цвета, в то время
как в программном
обеспечении, которое они писали сами, типа игр «Basketball» и
«Super Breakout», было явно больше восьми цветов. Он решил выяснить все ее
секреты и загадки, для того чтобы добиться с их помощью лучшего результата и
иметь возможность им управлять.
Занимаясь этими изысканиями, Джон привлек на свою сторону
друга, который знал ассемблер. На BASICе они написали кассетный вариант
дизассемблера, специальную программу, которая восстанавливала построчно текст
из программного обеспечения Atari. Затем они приводили в порядок все эти
диковато выглядящие команды, которые часто ссылались на непонятные места в
памяти, адресуемой процессором 6502, а потом меняли их в машине, для того чтобы
посмотреть, что из этого получиться. Они нашли такие вещи как «список
прерываний дисплея», который позволял вам использовать большее количество
цветов на экране; «символы, определяемые пользователем»; и что было самым
крутым, нечто, как они потом узнали, называлось графикой типа «игрок‑ракета»[58], который был ничем
иным как адресацией на машинном языке к специальному чипу Atari «Antic»,
который самостоятельно умел обрабатывать графику, в то время как основную
программу обрабатывал главный процессор. Так как самым основным аспектом
программирования игр являлось поделить процессорное время между звуком,
графикой и логикой игры, то графика типа «игрок‑ракета» давала вам
огромные преимущества. Как могла компания, которая сделала внутри этой машины
такую интересную вещь,
Дата публикации: 30 Октября, 2010 Автор: Леви С. Прочитано: 4065 раз
Предлагаемая вашему вниманию книга задумывалась не как практическое руководство по веб-дизайну, а скорее как учебник общего дизайна на частном материале веб-сайтов.